《矮人要塞》之父怒批生成式 AI:代码臃肿只会让游戏变差

《矮人要塞》之父怒批生成式 AI:代码臃肿只会让游戏变差

《矮人要塞》之父怒批生成式 AI:代码臃... - 感情纠纷

据 GamesIndustry.biz 报道,在 2026 年 10 月 12 日发布的深度专访中,《矮人要塞》创作者 Tarn Adams 罕见地流露出对生成式 AI 的明确反感。这位从 2002 年起与兄弟 Zach 共同打造程序生成世界、被业界称为“游戏界最快乐的人”的开发者在谈及 AI 时却神色黯淡。Adams 直言,生成式 AI 写出的代码“臃肿不堪”,而他坚持用传统程序生成技术二十年,是因为真正的模拟游戏需要的是精巧的系统交互,而非统计式拼贴。这一立场在游戏行业因 AI 裁员潮而焦虑蔓延的当下,显得尤为刺眼。

游戏行业

从“最快乐的人”到 AI 批判者

Tarn Adams 的快乐几乎具有传染性。在与 GamesIndustry.biz 的对谈中,他谈起《矮人要塞》即将推出的“神话与魔法”更新时双眼放光,这套程序生成的魔法系统包含一个“与生成宇宙观事实和某种神话历史相关的巨型知识网络”。然而,当话题转向 AI,他的情绪明显降温。“我有时也会悲观,也许当我们谈论 AI 的时候。”他坦言,行业里弥漫着被裁员的恐惧,工人们担心自己被“某种连活都干不好的机器人取代,因为人们太早跳上这辆花车”。据 GamesIndustry.biz 报道,Adams 表示这种焦虑并不局限于游戏行业,他身边做医疗界面 UI 的朋友也面临同样问题:“他们问‘你工作中 AI 用得够多吗?我们能裁掉两个人换成机器人吗?’答案是不行,但他们还是照做。”

游戏版号

二十年程序生成经验为何不碰生成式 AI

Adams 从 2002 年就开始用传统 AI 技术构建《矮人要塞》的复杂世界,但对生成式 AI 毫无兴趣。“有一百万个理由不碰它,”他告诉 GamesIndustry.biz,“我不认为它真能提升我的生产力。”他特别批评了 AI 生成代码的“臃肿”本质:“你拿起一个 vibe-coded 的游戏,电脑风扇就开始狂转。这不够好。就算它够好,我仍然有理由不用。”他强调,自己能够区分程序生成与生成式 AI 的哲学差异:前者是规则驱动的涌现,后者是概率的拼贴。他甚至说,现在“AI”这两个字母已经被生成式 AI 污染到没法用了——“我只能说‘矮人行为’之类的,不能叫‘矮人 AI’。”

游戏新闻

游戏动态

微软与平台强权:唯一可能让他妥协的力量

尽管立场坚定,Adams 承认存在一个可能迫使他违背意愿的例外:平台政策。他明确点名微软:“如果因为微软搞了某种 Copilot 式的东西,强迫你必须用生成式 AI 才能让游戏在 Windows 上被认可,那我就得认真考虑了,因为我的玩家全在那里。”在 2026 年 10 月的访问中,他补充道:“他们能对你施压,过去他们就用其他东西干过这种事。”他认为,平台垄断是独立开发者最脆弱的软肋,比起技术诱惑,资本与渠道的强制力更危险。GamesIndustry.biz 指出,这一担忧实际上反映了中小开发者在 PC 生态中的普遍无力感。

游戏更新

“神话与魔法”更新:程序生成的极致探索

抛开 AI 后,Adams 的兴奋劲立刻回归。《矮人要塞》于 2026 年 11 月发布免费大型更新“神话与魔法”,新增程序生成的魔法体系。这套系统让他构思多年,被其描述为“一张与宇宙观事实和神话历史关联的巨型知识网络”。Adams 强调,整个生成树是用 Lua 编写的,模组作者可以完全修改:“你可以对树做小改动,也可以写自己的树……熟悉 Lua 的人能做出惊人的怪东西。”正如 GamesIndustry.biz 所报道的那样,程序生成的独特魅力在于复杂系统间的混沌交互,而非 AI 的模仿能力,这构成了《矮人要塞》二十年不衰的核心。

销量奇迹背后:从 50 万到 100 万份的 Steam 征程

《矮人要塞》在 2022 年 12 月登陆 Steam 后首月销量约 50 万份,到 2025 年 4 月已突破 100 万份。这一商业成功让 Bay 12 Games 摆脱了多年依赖 Patreon 捐赠的生存模式。下表梳理了游戏的关键销量节点与新增内容:

时间里程碑说明
---------
2002 年开发启动Adams 兄弟以文本字符构建世界
2022 年 12 月Steam 发售加入图形界面,首月销量近 50 万份
2025 年 4 月销量破百万Kitfox Games 负责发行与营销
2026 年 11 月神话与魔法更新程序生成魔法系统,继续免费

据 GamesIndustry.biz 报道,Adams 坦言虽然游戏赚了钱,但“还没到能乱花的地步。够让我们不为医保发愁,也够继续付钱给美术和音频人员,但仅此而已”。目前约有 15 人参与开发,其中 5 人为核心团队成员,其余依赖 Kitfox 的发行支持。“钱花得很快。”他补充道。

社区奇迹:吸血鬼驱动的计算机

《矮人要塞》的玩家社群堪称传奇。Adams 透露,玩家们不仅在游戏里造出了可运行的《太空侵略者》,还发明了“吸血鬼计算机”——这种机器内部囚禁着永生不死的吸血鬼,它们因长期无法吸血而“越来越愤怒”。玩家甚至实现了吸血鬼的工厂化生产:将吸血鬼血滴入井水,然后封死要塞区域,等毫不知情的人类喝水转化。“然后你就有了吸血鬼操作系统或吸血鬼军队。”Adams 笑道,“这些东西全是自发涌现的,我没有给过任何输入或鼓励,我只是看着它们发生。”这些案例展示了程序生成世界孕育的无限创造力,也反驳了那些认为 AI 是唯一创新来源的观点。

独立开发的商业困境:30 美元卖不动了

尽管销量亮眼,Adams 对商业模式表达了忧虑。《矮人要塞》定价 30 美元,无付费 DLC,所有更新免费,在 2026 年通胀背景下,这个价格“越来越不值钱”。据 GamesIndustry.biz 报道,他算了一笔账:“30 美元也就三四杯咖啡的钱,以前这很不少了。”Steam 促销带来的波动极大:促销期间销量是平时的十倍,一次为期一周的促销“相当于两个半月的正常收入”。他承认,未来可能需要探索提价或 DLC 模式来维持团队运转:“就像在海盗船上,每个人都有份,你得留住船员。”

Q1: Adams 为什么拒绝在《矮人要塞》中使用生成式 AI?

A1: 他列举了三个理由:其一,AI 生成的代码“臃肿”且运行效率低,打开游戏电脑风扇就狂转;其二,程序生成与生成式 AI 的本质不同,前者是规则涌现,后者是统计拼贴,无法替代他追求的复杂模拟;其三,即便技术成熟,他也有伦理和创作自主性上的保留。唯一的例外是平台强制要求,比如微软若强行捆绑 Copilot 式功能,他可能被迫妥协。

Q2: 《矮人要塞》的商业成功为何仍让 Adams 感到压力?

A2: 游戏销量虽破百万,但团队规模从 2 人扩至 15 人,加上营销与外包成本,30 美元的买断价难以持续。Adams 表示收入“够付医保和工资,但不够乱花”,且无 DLC 模式导致长线收入有限。他正在思考价格调整或 DLC 策略,同时希望免费更新能持续吸引新玩家,否则“船就要沉了”。

Adams 的坚持为狂热的 AI 时代提供了一面镜子:真正的创造并非来自概率的堆砌,而是来自系统间无穷的碰撞。当大厂用生成式 AI 裁员降本时,这位“最快乐的人”选择继续用 Lua 和想象力构建会呼吸的世界。《矮人要塞》的下一章,或许正是游戏精神最本真的答案。

游戏行业

体育游戏

《矮人要塞》创作者 Tarn Adams 在独家专访中痛斥生成式 AI 的臃肿代码与平台强权,讲述程序生成、吸血鬼计算机和 Steam 百万销量背后的商业困境。

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